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【13】「変数」の値を画面に表示する

変数の中身を画面に表示させる マイクラ(Blocks)

前回は『マイクラ』で「変数」を作ってそれを使う方法を学習しました。今回は変数にいろいろな計算を加えてその結果を画面に表示して確かめる方法を紹介します。

指定した文字などのデータを画面に表示させる

変数を表示させる前に、まず文字や数字などを画面に表示させる方法を紹介します。そこで登場するのが以下のブロックです。

[メッセージ()を送信する]ブロック

これはコンピュータに ○○ というデータを送信することで、画面上に ○○ と表示させる命令ブロックです。はじめの状態では「 :) 」という顔文字が入ってます。

では試しに、この「 :) 」を「こんにちは」と書き換えて、[チャットコマンド( “run” )を入力したとき]に挿入してみましょう。

[メッセージ“こんにちは”を送信する

「こんにちは」と入力すると勝手に “ ” が前後に付くと思います。これは「いま入力されたデータは文字ですよ」という意味です。データの種類には文字のほか数値などがありますが、数値を入力した場合には “ ” は付きません。詳しいことはまたいずれ学習しますが、今は文字と数値ではデータの種類が違うんだ、と覚えておいてください。

この状態でゲーム画面に戻ってRUNを実行すると…

「こんにちは」の表示

画面の左側に「こんにちは」と表示されたと思います。

文字列の先頭に表示されている kids_labh というのはプレイヤーの名前。この場合は「kids_labh が RUN を実行し、kids_labh が “こんにちは” と送信した」という意味を表しています。

変数の中身を画面に表示させる

では次は変数の中身を画面に表示させてみたいと思います。エディター画面左の[変数]というリストをクリックすると Your Variables(あなたの関数) という欄に前回作った変数(X)があると思います。

この(X)を先ほどの[メッセージ “こんにちは” を送信する] “こんにちは の上に重ねます。

さらに[変数 X を(○)にする]というブロックをその上に挿入して値を 5 とします。

メッセージ(X)を送信する

これでまず変数「X」に 5 を入れて、その変数「X」の中身を画面に表示するというプログラムができました。RUNを実行してみましょう。

5の表示

ちゃんと変数「X」の中身である 5 が表示されましたね。

計算式を変数に入れてその結果を表示する

計算式を変数に入れる

前回、変数には数字だけでなく計算式を入れることができると紹介しました。実際に試してみましょう。

計算式を扱うときには、[計算]というメニューにある以下のブロックを使います。

[○+○]ブロック

これを先ほどの[変数 X を(5)にする]の(5)の部分に重ねて、中身を(3 + 4)に書き換えます。

変数 X を 3+4 にする

これで変数「X」に計算式(3+4)が入りました。そのうえで X の中身を画面に表示します。

7の表示

ちゃんと(3+4)の結果である 7 が表示されましたね。

変数 X に1を足して、その結果を変数 X に入れる

ではもう少し複雑な変数の計算に挑戦してみましょう。プログラムの手順は以下のとおり。

1) X3 を入れる。
2) X4 を掛ける。その計算式を X に入れる。
3) X の中身を画面に表示させる。

では、ひとつずつプログラムを組んでいきましょう。まずは 1)から。

1) X に 3 を入れる。

[変数 X を 3 にする]

[変数 X を(○)にする]ブロックの(○)(3)に書き換えて変数 X3 を入れます。

2) X4 を掛ける。その計算式を X に入れる。

次に、この X4 を掛けます。掛け算には以下のブロックを使います。

(0 ✕ 0)ブロック

このブロックの左側に(X)を重ねて、右側を(4)に書き換えます。

(X ✕ 4)ブロック

これで「X4 を掛ける」ブロックが完成しました。さらに「その計算式を X に入れ」ます。

[変数 X を( X ✕ 4 )にする]ブロック

さてここが一番ややこしいところですが、まず右側の計算式( X × 4 )の X にはすでに 3 が入っています。

X には 3 が入っている図

ですから計算式の中身は( 3 × 4 )、つまり 12 となります。これをさらに X に入れるわけですが、左側の X にも先ほどと同じように 3 が入っています。

左の X にも 3 が入っている図

ですが、変数に数字を入れたらすでに入っている数字は追い出されるため、ここで X の中身は 3 から 12 に入れ替わります。

3) X の中身を画面に表示させる。

では最後に、X の中身を画面に表示させましょう。まとめると以下のようなプログラムになります。

そして、実際に RUN で実行してみると・・・

ちゃんと計算の結果である 12 が表示されたと思います。ここでのポイントは「X を使った計算式を同じ X に入れると、X の中身が計算式に置き換わる」というところです。

//イメージマップ(クリッカブルマップ)用コード