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【12】「変数」の使い方をおぼえる

変数 マイクラ(Blocks)

今回は「変数へんすう」の使い方を学習します。変数とは数や文字などのデータを入れておける入れ物のことです。この入れ物に「X」や「Y」といった名前をつけておくことで、その中にいろいろなデータを入れて使うことができます。

変数に数字を入れる

変数のイメージ図

例えば、変数「X」に 5 を入れて、変数「Y」に 3 を入れて、「X」と「Y」をたすと・・・

X + Y = 8

ということになります。

もし、すでに 5 が入っている変数「X」に新たに 2 を入れた場合は、はじめの 5 を追い出して代わりに 2 が「X」に入ります。

5を追い出して2がXに入る図

また、変数には数値だけでなく、計算式を入れることもできます。

変数に計算式を入れる図

この場合、入れたときには「2+3」という計算式の形でしたが、あとで変数「X」の中をのぞいてみると「5」が入っているということになります。

『マイクラ』で変数を使ってみる

MakeCode での変数の作り方

では実際に『マイクラ』で変数を使ってみましょう。キーボードの[C]を押してエディターを起動して、左のメニューから[変数]をクリックします。次に[変数を追加する…]をクリックして表示された[作成する変数の名前:]というウィンドウで変数の名前を入力します。

MakeCode のブロック・プログラミングでは変数の名前として「X」や「a」といった1文字のアルファベットだけでなく、「count」や「height」といった文字列、さらには「移動する距離」や「まわる回数」といったような日本語の文字列を使うこともできます。

ただし、「001」といった数字を変数の名前にするのは混乱を招くのでやめましょう。

ここでは「X」という名前にしてみます。変数「X」を作ることができたら、下の画像のように[変数 X を(○)にする]というブロックを並べて数字を 5 に書き換えてみましょう。これで変数「X」に 5 が入ったことになります。

変数 X を 5 にする

では、この 5 が入った変数「X」を使ってエージェントを操作してみます。

まず[エージェントを前に(1)ブロック移動させる]というブロックを先ほどの[変数 X を(5)にする]のブロックの下に挿入します。

[変数 X を(5)にする]
[エージェントを前に(1)ブロック移動させる]

次にエディター画面左の[変数]というリストをクリックすると Your Variables(あなたの関数) という欄にいま作った変数(X)があるので、その(X)[エージェントを前に(1)ブロック移動させる](1)の上に重ね合わせます。

[変数 X を(5)にする]
[エージェントを前に(X)ブロック移動させる]

こうすることで、まず変数「X」に 5 を入れて、エージェントを前に X ブロック、つまり 5 ブロック移動させるというプログラムになります。

エージェントが前に5ブロック移動

実際に RUN を実行してみると、X に入れた数(5)だけエージェントが前に移動したと思います。

変数に数字を2回続けて入れてみる

ではもう一つ別の[変数 X を(○)にする]を用意して数字を 2 にします。これを先ほどの[エージェントを前に(X)ブロック移動させる]の上に挿入したらどうなるでしょうか。

[変数 X を 5 にする]
[変数 X を 2 にする]

この状態では、はじめに変数「X」に 5 を入れて、そのあとに同じ変数「X」に 2 を入れることになります。最終的に変数「X」の値はどうなっているでしょうか。

これは先ほど紹介した「すでに 5 が入っている変数「X」に新たに 2 を入れた場合は、はじめの 5 を追い出して代わりに 2 が「X」に入ります」と同じ状況です。

5が追い出されて2が入る

ですから実際に RUN でこのプログラムを実行してみると・・・

エージェントが前に2ブロック移動

画像のようにエージェントは前に 2 ブロックしか移動しません。

//イメージマップ(クリッカブルマップ)用コード